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Unity 搭配 VSCode【Visual Studio Code and Unity】

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Unity Shader: multi_compile一个文件变幻多个shader

multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders

Unity——使用铰链关节制作悬挂物体效果

目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1

Unity UI的transform,recttransform,position的相互转换

学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解

windows - vscode typescript 无法读取未定义的属性 'compilerOptions'

我正在尝试通过查看这个问题VisualStudioCode:compiletypescriptmodule来配置vscode来编译typescript和这篇文章https://cmatskas.com/typescript-and-vs-code/但出现错误。需要帮助。我的项目树:文件server.ts这是我想要编译的,但稍后我会有更多.ts文件。这是我的tasks.json{"version":"0.1.0",//Thecommandistsc.Assumesthattschasbeeninstalledusingnpminstall-gtypescript"command":"ts

c# - Unity3d 在构建后看不到项目文件夹中的 XML 文件

我正在使用XML文件来存储一些数据,因此将更容易本地化为其他语言,因为Unity在resx方面存在问题,我必须使用XML。在UnityEditor中一切正常,但当我构建它时,它在第一次使用XML时停止工作。我猜Unity只是出于某种原因无法访问XML文件,因为当我尝试手动将XML文件放入“我的文档”文件夹并使用对它们的引用时,它起作用了。这是xml文件的当前路径:Assets/Scripts/Core/Localization/lang.eng.xml在UnityEditor中运行良好,在构建时无法运行。这是另一个(但必须手动将它们放在这里):Environment.GetFolder

unity的简易飞机大战

``1、第一步把玩家、玩家打出的子弹、敌人、敌人打出的子弹的脚本创建出来。2、第二步把玩家、玩家打出的子弹、敌人、敌人打出的子弹拖到场景中执行。3、第三步就开始写脚本内容了写脚本内容跟据需求第一步来写玩家的移动,还有控制玩家不出游戏界面,脚本如下:privatefloatspeed=10;//键盘控制的速度privatefloatoffSet=10f;//飞船的偏移量privateRigidbodyr;publicGameObjectbullet;//子弹publicTransformpos;//弹口publicAudioClipclip;//音频voidStart(){//获取刚体r=Get

在VSCode中配置代码自动 eslint 格式化(修改eslint规则、eslint忽略文件)

一、EslintEslint是用来检测和规范代码格式的工具,应用在工程化项目中,可以保证项目代码格式的一致性和规范性,大大提升了代码的可读性。二、配置过程本博客是讲述对一个已经引用eslint依赖Nuxt项目(vue项目应该相同),在使用VScode进行开发时,如何配置VScode在保存时,自动eslint格式化,并修改部分eslint规则,使其不与自动格式化的规则相冲突。这样可以大大提升我们的开发效率,并且如果对某些外部复制(抄)过来的代码,也可通过自动格式化,来使其符合eslint的格式。1、安装插件在VSCode的插件市场中安装以下四个插件:①Eslint②Vetur该插件是用来实现Vu

c++ - VSCode C/C++ Intellisense 和 Windows 特定库

我正在用C++试验一些特定于Windows的库(在我的C++代码中使用C库)。我正在尝试为CoCreateInstance()函数包含objbase.h:#include//...HRESULThr=CoCreateInstance(/*...*/);我的问题是VSCodeC/C++扩展的智能感知。代码编译正常,但智能感知在识别此函数时存在一些问题。HRESULT没有问题,但对于CoCreateInstance(),它显示"identifierisundefined"。所以我试图查看头文件本身并弄清楚,问题是,智能感知正在识别文件中的一些错误并且不让我使用该函数,因为它认为它没有正确声

VScode 基础篇(Python 调试)——如何输入命令行参数(args、argv、parse_args)

VScode在编写Python时,在各种插件的加持下,十分方便。对于调试来讲,更是实现了一键调试!安装PythonExtension插件后,右上角的运行可以选择调试,一键开启调试但最近在编写脚本文件时,发现一个调试的小坑,记录下。一、调整Python调试配置在调试脚本的过程中,需要为脚本文件输入args,一个简单做法就是修改vscode的调试配置文件。这个可以点击vscode的左下角来唤出配置选项。唤出Python的调试配置选项之后选择添加配置(当然也可以在原有配置文件上修改,但不推荐)。点击后,可以看到默认生成了一个配置模板。这时,我们需要新增“args”项,并在之后填写命令行相关参数。注意

解决VScode中:C/C++编译器错误导致头文件报错问题

一、软件安装VScode安装网址:https://code.visualstudio.com/进入网址,直接download即可。VScode软件很好安装,下载完安装包之后。双击安装包选同意选下一步接下来将框中全部打√之后一路“下一步”即可。先不用启动。二、C/C++编译器下载安装编译器mingw-w64下载网址:https://sourceforge.net/projects/mingw-w64/进入网址,点击Files接着往下滑,选择MinGW-W64-install.exe,点击等待几秒,即可下载。三、C/C++编译器配置环境变量上面编译器下载我尝试好多次都没有下载成功,937.99KB